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今天的VR产业真实状况到底什么样?(深度解析)

时间:2019-04-16编辑: admin 点击率:

  2014年进入VR行业,VR领域最早的自媒体之一,现任爱奇艺VR频道副主编。

  这段时间我发现一个现象:大众对VR行业的认知还停留在16年末、17年初行业泡沫破裂的时刻。

  这一状况不仅出现在普通人身上,就连很多科技媒体人、有分量的KOL(意见领袖),乃至一部分VR从业者,都存在这样的认知偏差。

  所以,我认为很有必要专门写一篇文章,在自己相对熟悉的领域,尝试着修复这样的认知偏差,让市场对VR行业的看法更符合时代、更客观公正。

  我将沿着“基础层”,“硬件”,“内容”,“宣发渠道”和“消费者”这一顺序,系统性的阐述这五部分中的常见误解/现实情况/未来三年发展预测。

  时间有限、个人知识储备局限,而且产业尚未完全定型,本文必然有很多不足之处,也希望各位读者朋友不吝指正。

  基础层涵盖了底层软件技术与硬件元器件/模组,与其它环节不同,它们距离消费者市场较远,因此认知偏差其实不严重。

  但在我看来,想要修复整体认知偏差,“基础层”是最重要的——底层技术对于科技行业来说,就好像树的根,只有从技术层面了解行业,才有底气的去判断一个行业发展的趋势。

  我想借用《虚拟(增强)现实白皮书 (2018 年)》(后简称白皮书)里的一张图,让各位从技术层面清晰看到VR行业宏观发展趋势,以及关键技术的时间节点。

  顺便强烈安利一下这本报告,如果说从事VR行业像是在新大陆探险的话,这本白皮书就是一张很不错的地图。

  图的上半部分根据时间,将“虚拟现实的沉浸体验”做了五个阶段的划分:无沉浸、初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸,完全沉浸。

  因为根据技术发展规律,2021年的虚拟现实沉浸体验将会得到跨越式提升,很有可能是进入大众市场的下一个时间点。

  图的下半部分详细标注了一些技术指标,从指标可以发现,VR行业底层技术发展十分迅速——比如屏幕的分辨率几乎三年翻一倍,无线技术、眼球追踪、注视点渲染等技术也即将到达民用级别。

  正是这些技术的突飞猛进,才让沉浸体验的大幅提升,也坚定了每一位从业者的信心。

  大部分对VR行业的误解都是“低估了VR行业的发展速度”,而5G技术对VR行业的提升却普遍被高估了,这种“高估”体现在5G真正落地的速度上。

  (1)云计算降低硬件成本和重量:云处理大部分运算,VR头显的运算元件可以被云取代;

  (2)解决高分辨率内容的信息传输问题:深度沉浸需要传输8K以上分辨率的内容,5G网络是解决该问题的核心手段。

  根据公开资料,2020年我国5G网才会开始正式商用,所以可能到达技术成熟还需要时间。

  白皮书表明,到2021年我国才能完成5G网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。

  回顾4G发展我们会发现:2013年三大运营商分别获得了4G牌照,16年底基本达成了基站的基础规模建设(移动146万个,电信86万个,联通70万个),也正是4G基础建设的完善,才使得短视频行业在16年中发力到17年普及。

  要让5G达到4G在16年底的规模,三大运营商至少各需要投入上百万个5G基站,按照公开的规划最起码也要2021年才会做到基础可用规模。

  总结而言,5G的确对于VR十分有用,但是并不是现在。这部分业务距离终端消费者感知到具体实惠,起码还需要个3年 。

  我们从外接式头显(系留头显)、VR一体机和VR盒子这三样分类,来展开对VR硬件层的讨论。

  名词解释:指用线连接PC、或游戏主机的VR头显,运算由PC或者游戏主机处理,头显则只负责像显示器一样显示画面。

  常见误解认为外接式头显的品类仅有HTC VIVE、Oculus Rift、PSVR三家合格产品可选。

  2017年微软Windows MR(Windows混合现实,以下简称WMR)阵营的加入,加上VR行业技术进步,合格的外接式头显品类接近10余款且各具特色,品类相对丰富。

  * 微软出WMR眼镜的底层设计,戴尔、宏碁、三星、华硕等厂商在设计基础上改进与发售,注意WMR系列虽然名字叫MR,但产品实际是VR头显,与微软的MR产品Hololens有较大用户体验的区别。

  有消息称Oculus Rift2产品(指Rift的换代产品)可能入华,方式可以也与此前小米与Oculus合作的Oculus Go(小米VR一体机)模式类似,是国内一线的PC硬件公司代理。

  如果最终合作落实,则国内用户将享受到全球最佳的PCVR体验,且Oculus Rift2价格优势明显,国内外接头显用户群体可能会出现快速增长;

  站在行业角度,Oculus产品技术的领先,对于中国VR硬件厂商的冲击将巨大,但这也是国内厂商直面竞争,快速提高自身实力的一个机会。

  常见误解认为,除了PSVR,国内外接头显门槛在7000元左右,电脑整机门槛8000元左右,还需要顶级游戏电脑才能带动VR游戏,入门门槛极高。

  现如今国内头显门槛2500元左右(WMR阵营的二手价格),电脑整机门槛3500元左右(英伟达GTX 1060显卡的低配版本),随着显卡技术等提升,中高配游戏电脑便可带动VR游戏。

  外接头显入门的门槛持续降低,头显与PC整体成本在5000元左右,中等配置电脑就可带动VR游戏。

  很多人误以为外接头显销量极少(PSVR100万台,PCVR加起来100万左右),远低于市场预期,趋势偏向萎缩。

  头显销量的确低于2016年初行业泡沫时的市场预测,但是销量一直在稳步上升。

  据统计18年底,PCVR销量总计400余万台(英伟达发布会透露),PSVR总计300余万台(2018年8月官方公布300万台),外接头显整体达到750万台销量。

  外接头显将进行第二次跨越式迭代,使用体验将极大提升,因此未来三年迭代新增销量将能突破千万。

  不少人误以为外接头显用户量极少(Steam月活20万左右),远低于市场预期,趋势偏向萎缩。

  用户量与销量表现相同,低于行业泡沫时的市场预测,但是稳步上升,据报告18年底Steam月活人数在86.8万左右。

  外接头显销量将暴发,而因为体验的上升,用户留存率也会提高,因此预计Steam月活将有可能突破300万。

  虽然300万月活并不算高,但是稳步增长的速率是其关键,而且预计21年会有下一代外接头显的发布,因此2022年数据可能会有明显的阶梯式增长。

  很多人认为外接头显不够清晰,体验大多会产生强烈眩晕,且拼装繁琐使用门槛高(HTC VIVE当年上门拼装服务收费588元)。

  外接头显分辨率虽然提升不大,但软件优化使得视觉感受提升较为明显,清晰度已达到可接受门槛(画面畸变基本感受不到,纱窗效应减弱,物体锯齿感降低,延迟刷新问题基本解决)。

  合格外接头显因为硬件导致眩晕的问题得到改善,由内向外追踪技术的普及,逐步降低拼装的使用门槛。

  结合白皮书观点,外接屏幕分辨率普遍将从2K升级到4K,清晰度将得到明显提升,硬件眩晕问题将被大幅改善,由内向外追踪技术成为主流,拼装使用门槛得到极大降低(不需要额外安装定位器/摄像头)。

  名词解释:与“外接式头显”相对,VR一体机不需要接线、也不需要连接电脑做繁琐配置,体验更自由,但性能普遍比外接头显逊色;

  随着移动处理器性能提升、定位技术发展,VR一体机与有线头显间的差距开始变小。

  目前市面上的中低端VR一体机都是3DoF的,而拥有6DoF(6自由度)的产品不仅能提供360度环视视角,还支持用户在虚拟空间里移动和行走,能带来真正有沉浸感的VR体验。

  对于6DoF一体机,常见误解认为,因为追踪技术不成熟、电池技术发展的瓶颈、移动算力的制约等原因,使其不可能在短期内出现,即使出现也不会是合格的消费者产品。

  技术难点逐一被突破,Oculus Quest 6自由度一体机预计在2019年春季发布,且市场对此一体机给予厚望,认为其是快速打入游戏市场的敲门砖。

  国内厂商预计在20、21年突破硬件技术门槛,但内容平台门槛仍然巨大(国内厂商在VR游戏内容平台上的短板明显,Viveport移动版虽然是一个不错的解决方案,但是和Quest的内容平台依然有不小的差距)。

  产品价格门槛降低,预计在4000元左右(现在国内6自由度一体机,价格普遍在4000上下,而且还不包含6自由度的手柄,如果算上手柄很可能6000元左右)。

  对于3DoF一体机,常见误解认为它的主要功能为看视频,而这一功能是伪需求,用户不会用VR头显看视频。

  3DoF VR一体机销量表现优秀(2018年售出170万台左右,国内暂无数据,预估15万台左右),一体机用户留存率相比VR盒子得到了极大提升;

  在用户行为上,观看平面视频占据了用户大部分的使用时长,戴VR头显看平面视频被证明为合理的市场需求,3自由度VR一体机也成为合格的VR入门产品。

  因为技术普及,普通代工厂也能生产合格的VR一体机,因此品类将会极大丰富,各种微创新贴牌厂商将会进入,市场将会繁荣但会出现一定混乱。

  入门价格门槛持续降低,2019年预计2K一体机会降至千元左右,4K一体机会在两千元左右,每年价格都将明显降低。

  销量大幅度提升,据报告2019年全球新增600万销量,预计2021年新增能破千万,国内暂无数据,预估2019年30万台左右销量。

  因为这三年分辨率,佩戴舒适度,续航的等提升迅速,因此用户体验也会得到迅速的提升。

  虽然未来三年3自由度一体机销量将急速增长,但是更长远来看(五到十年),因为3自由度一体机功能完全被6自由度一体机功能向下兼容,因此未来该品类将可能被更廉价的6自由度一体机替代。

  VR盒子除了需要适配特定智能手机如:三星,谷歌,华为等高端VR盒子产品外,全部都是体验不合格的产品——体验不合格便不是入门产品,且无现性价比可言;

  其丰富的品类本质都是换汤不换药的微创新,因此也都是不合格产品,而且市场表现在18年开始就迅速降温,逐渐被消费者抛弃。

  高端VR盒子功能将被VR一体机完全取代,低端一体机将被市场自然淘汰,因此VR盒子这个品类将会逐渐淘汰,退出历史舞台。

  大家误以为VR游戏内容数量极少(据映维网数据,16年底Steam拥有VR游戏1000余款),更新缓慢且趋势下滑。

  VR游戏内容数量相比传统游戏虽然少,但能满足用户基本需求(据映维网数据,18年底SteamVR游戏3000余款),且更新率和更新数量的绝对值都相对稳定。

  随着市场信心的增加、6自由度一体机的发布、二代外接式头显的发布以及开发者的回归,游戏内容数量在21年有可能会更快速的增长。

  不少人误以为VR游戏内容质量差、属于小品级、试水作品居多,体验时长一般不超过2小时,且缺乏成熟的联机与社交内容,头部大IP改编较为失败(以辐射4与上古卷轴5为代表),无现象级作品。

  VR游戏内容质量提升迅速,现如今已达到用户体验合格线标准(不断的用户月活增长可以证明)。

  在优秀作品中,5-10小时的体验时长成为主流时间,联机与社交内容逐渐成熟,且在用户时长占比中越来越重。

  头部大IP的改编虽然瑕疵不少,但用户实际体验这些内容之后会发现,大IP改编的VR内容(以《辐射4》和《上古卷轴5》为代表)为VR做的专属优化也很多,VR对于作品本身而言是加分项。

  同时明显也能发现,开发者对VR载体的交互模式开始逐渐掌握,除了常见“第一人称”VR游戏之外,《MOSS》《ASTRO BOT:RESCUE MISSION》为代表的“第三人称”VR游戏也被市场授予极高的认可。

  《Beat Saber》成为2018年现象级VR游戏,国内国外的视频平台均有大量的传播。

  随着用户量的上升、应届毕业生月薪达2万 企业陷招人留人难困境!开发者对于VR载体交互语言的经验积累以及投入成本的上升,VR游戏质量整体将会越来越好。

  误解认为因为VR用户数量少,游戏开发者难以盈利,因此开发者逐渐撤离,VR游戏开发生态越来越差。

  暂无权威数据表明VR游戏开发者数量有减少,但是质量更高的VR游戏正在不断出现,可见开发者的整体质量正在上升。

  对于这种现象更合理的解释应该是——随着市场期望回归理性,跟风与投机心态的开发者逐渐退出该市场,优秀开发者的占比提升。

  随着VR市场逐渐繁荣,在20/21年外接式头显第二代发布之后,可能会吸引大量开发者涌入,且因为之前开发者的努力行业门槛的提高,使得整体内容质量也会得到显著的提升。

  误解认为,对于游戏大厂而言,利润低风险高,不如等市场更加成熟再来进行收割,因此游戏大厂逐渐退出。

  相比16、17年游戏大厂的确退出的较多,且也有在VR领域开发出特别优秀内容的厂商退场(比如CCP);

  但也有选择继续留存在这个领域的大厂,而且留存的大厂、比如育碧、B社等,都加大了对VR的投入,使得作品的质量越来越高,比如育碧从最早试水的《化鹰》,到现在即将发售的《Space Junkies》。

  VR玩家基数上升,硬件迭代更新,必然会引起新一波VR热潮,游戏大厂加大投入和回归应该会成为趋势。

  很多人误以为VR视频前景极其广阔,将会迅速成为VR中主流的内容消费类型。

  VR视频之于平面视频,就好像电影对于小说、小说对于电台一般,是全新的信息载体,新的信息载体会有新的叙事语言。

  电影的叙事语言发展了100多年,而VR视频从15年算才4年,VR视频的叙事语言不成熟,导致了观众并无强烈兴趣观看,因此发展速度远低于市场期待。

  不过用户对于短时间强体验类的VR视频是有需求的,这类视频不强调叙事因此能发挥VR沉浸感的优势。

  VR叙事语言发展依然停留在实验阶段,因此用户属性并不会改变,以短时间强体验VR视频为主;

  受益于硬件清晰度和性能的提升,内容分辨率的提升,强体验类VR视频将会更大的发挥自己的优势,因此消费者接受度普遍也会上升。

  在B端需求方面,因为国家对于VR的重视,各地政府与景区的需求将会增加,B端VR视频业务也会持续上升。

  在影视方面,作为市场宣发手段VR有恢复的可能性,具体要看下一部分平面视频的发展趋势,前沿艺术尝试会一直蓬勃发展,探索VR载体叙事可能性的作品将成为各大电影节的常客与标配。

  误解认为,用VR头显观看平面视频是伪需求,用户看平面视频的可代替方案很多,没必要选择VR这一载体。

  平面视频是3DoF VR头显用户接受度最高的内容类型,占据了该类用户最长的体验时间。

  有分析认为,VR能满足用户对于大屏以及便携式观看的需求,平面内容生态已经极其成熟,也没有叙事语言的缺陷,因此平面内容的制约因素反而小很多。

  现阶段用户体验最大的制约在于内容的分辨率与码率、佩戴舒适度,屏幕分辨率、电池续航。

  而内容方面,现存几大视频平台本身就具备了高质量内容的储备,因此内容质量也不会有问题,用户体验会得到显著提升,用户数量会高速上升;

  且随着用户数量达到一定量级(千万左右),影视行业将可能会布局VR头显的线

  、线下体验店、视频平台、C端(消费者)媒体、玩家社区和B端(行业)媒体六类宣发渠道展开讨论。

  误解认为VR线上游戏发行平台因为用户基数有限,开发者热情退散,游戏内容难以盈利等原因,逐渐走向衰弱。

  经历过行业泡沫的洗礼,一批实力不足或者运气不佳的平台被淘汰,但是主流的线上VR游戏平台却一直在坚持,且游戏数量在持续增长(Steam,Oculus home,PS)。

  我们同时可以发现,硬件入口与线上游戏平台绑定成为基本趋势,没有硬件的游戏平台缺乏一定核心竞争力。

  纵观国内大公司,网易已经开始进行游戏开发,未来3年做平台可能性极大;腾讯的内容平台有WeGame在做积累,入局可能性也极大。

  随着硬件数量、消费者数量的上升,平台数据也必将越来越好,且各大平台为了差异化和竞争力,精品优质的独占内容也将会成为趋势。

  误解认为,线下体验店市场因为内容粗制滥造,硬件适配糟糕,体验质量难以保证等原因缺乏可持续发展能力;在16年末行业泡沫破裂之时,市场迅速萎缩,最终会被历史淘汰。

  体验形式以多人交互、HTC vive为代表的外接头显体验为主,店铺形式多为整租店铺几十到几百平方;

  体验形式为全感体验,通过各种装置和设计基于体验者视觉听觉乃至触觉、嗅觉等模拟反馈,店铺形式多为小型独立主题公园,或者大型主题公园的部分体验区,代表为

  然而体验馆2.0则已经被市场验证,虽然市场淘汰率也不低但是每个地区都有存活的2.0模式体验馆;

  2.0模式的体验馆为成为VR体验馆的主力军,成为整个VR行业最为直接接触用户的入口;

  误解认为VR平台上的视频应用用户极少,但是国内几大视频平台都在积极布局。

  而我们从前述的3自由度一体机以及平面视频的描述可以看出,视频应用的用户数量并不少,甚至在国内是大部分VR用户的使用应用。

  随着VR视频用户数量激增,几大主流视频平台依然会重启VR视频业务,且也会出现很多创业公司参与其中。

  然而如前文所述,VR视频本身叙事语言有短板,因此预估3年内VR端看视频的用户多为平面视频用户,而平面视频领域的门槛极深,因此创业公司是否有竞争力还需验证。

  VR的沉浸感与场景还原能力,具有天然的社交优势,因此视频社交将成为标配功能,也将是视频应用的主要竞争力。

  ▲ 2018年5月Facebook F8大会上展示的Oculus Venues视频

  VR观影体验将不弱于传统影院,随着用户基数的上升,线上影视发行必将产生新的业务形态,VR线上影视发行初现端倪。

  误解认为因为用户基数少,厂商预算有限,C端媒体无法完成商业模式闭环,因此主营VR的C端媒体基本消亡。

  (B站粉丝:138.1万)和坂本叔(B站粉丝:68.4万)等VR内容为主的成功案例。VR类自媒体数量增加,VR游戏质量提高,视频网站上的VR游戏类视频增加,这些和国内媒体竞争压力加剧、导致自媒体寻求差异化特点有关。

  除了头部自媒体因本身影响力足够大,能通过其它领域变现之外(比如传统游戏);一般自媒体因为厂商营销费用有限、且厂商投放自媒体在现阶段不如投放电商广告渠道收益高,导致自媒体盈利难度一直较大。

  此外有规模与组织的媒体团队也会增加,且成熟的科技与游戏媒体将会开设VR分部,C端媒体生态将会丰富。

  新形态的媒体形式,以VR形式承载媒体信息的VR媒体将会再次浮现;厂商市场投放增加,盈利模式将迎来破局可能性。

  头显发货量低,用户基数少,用户社区运营价值较低,导致无人进行大投入的规模化运营是问题的核心。

  随着头显产品发货量的上升,用户基数的提高,用户社区价值增加,将会有规模化运营的用户社区出现;

  同时已有的游戏或者科技社区将进行扩展,且对于VR硬件或者内容销量的影响力,用户社区在未来三年会越来越大,成为VR厂商需要重视一个宣发渠道。

  B端媒体存在变现方便、对受众数量要求低但质量要求高、方便获取政府资源等特点,符合当下VR行业发展趋势。

  因此现存VR媒体大部分都转型成为B端媒体,且国内的B端媒体格局相对稳定。

  行业头部B端媒体格局变化较少,但是以细分领域(工业,医疗等),和以地区为区分的B端媒体优势将显现。

  常见误解认为,VR行业硬件体验还不到位,内容体验多粗糙,所以真正留存的用户极少,且流失严重。

  、国内VR一体机用户、全球外接式头显(系留头显)用户和全球VR一体机用户四种消费者类型作探讨。(国内头显用户暂无明显数据支持,以下数据判断均为笔者根据行业经验的推断,如有较大偏差欢迎各位指正)

  价格是最主要的障碍,虽然WMR价格较低,但WMR阵营一直不发力,微软内部支持也显示处于边缘位置,因此用户对其认知较少,没有成为购买PCVR的首要选项。

  其次,虽然索尼的PSVR入门价格较低,但历史原因导致国内PS4用户数量较少,且国区的VR游戏质量与国外相差巨大,因此PSVR并不是大部分消费者首选。

  然而HTC因为公司生存需求,产品实际以B端导向为主,因此PCVR价格居高不下(第一代Vive 6888元,而下一代Vive pro则上万的价格),算上电脑将近2万的价格,且功能以纯娱乐为主,因此价格阻挡了大部分的潜在用户。

  市场认知就是该文章所一直在写的常见误解,这些常见误解产生于16年末17年初VR行业泡沫的破裂。

  16年疯狂的市场营销加上不合格的VR产品体验,使得非常多用户对VR体验极其失望,导致很多VR潜在用户都以为VR犹如大部分昙花一现的科技产品,是一个华而不实的东西。

  虽然这几年VR产品体验极速提升,但潜在用户并没有任何了解的欲望,这是一种认知偏见,需要通过大量的市场教育才能改变。

  本文的主要目的也是改善这一偏见,希望能在行业端、科技媒体、KOL端进行认知偏见的修复,让市场对VR有一个相对客观的认知。

  HTC短时间不可能改变自己的产品策略,产品肯定依然走高价位PCVR策略;

  同时结合之前所说的WMR阵营与PSVR的情况,严格来说,中国外接头显缺少一个具有统治力的大企业作为C端的领头羊,因此未来3年不确定性都在于此。

  作为国内最大的游戏公司,具有成熟的游戏产业资源,且公司已经具备了VR硬件技术的储备,而且具有硬件不盈利靠生态赚钱的实力,如果腾讯在接下来3年入场,那么PCVR发展将会进入一个新阶段。

  WMR阵营的硬件,完全符合产品体验合格,价格低廉,内容生态尚可的标准,然而市场投入方面却极其有限。

  如果WMR阵营在未来3年调整策略,爆发力量进行推广,也是有可能带领PCVR步入新阶段的,不过微软内部对WMR有边缘化的趋势,因此并不乐观。

  据消息称Oculus Rift2可能入华,手段与小米代理Oculus GO的方法类似,是国内一线的PC硬件公司代理。

  如果最终合作落实,则国内用户将享受全球最佳的PCVR体验,且其产品价格优势明显,国内外接头显用户群体可能会出现快速增长;

  同时站在行业角度,Oculus产品技术领先的现实,对于中国VR硬件厂商的冲击将会十分巨大,但同时也是国内厂商直面竞争,快速提高自身实力的一个机会。

  至于PS5与PSVR2代,因为用户习惯以及国区审核的原因,并不抱多大希望,因此在外接头显部分就不算一个可期待的不确定性因素了。

  纯C端出货量(不算体验馆)累计10-15万,日活预估不足1万(注意是日活)。

  现阶段,VR一体机都是3自由度一体机,硬件体验核心是清晰度,其次是佩戴舒适度。

  这两方面,现阶段一体机主流2K屏幕的体验感受,并不如普通电脑720P分辨率视频的体验感受,因此提高空间很大;

  而佩戴方面,更合理的重量分配,以及更轻的重量是长时间观看平面视频的保证,PICO小怪兽这方面设计值得参考,但依然有改进空间。

  分辨率不足,码率不够,内容不够丰富,3D效果不够强,是现阶段内容质量几个首要问题。

  解决这些问题需要视频应用端强大的资源与技术实力,以及解决问题的时间,据我所知,这些问题在2019年将可能有较大改观,使得内容质量不再成为消费者的购买障碍。

  手机盒子在国内有千万级别的销量,且各个渠道过度营销产生的市场偏见极大,导致大部分潜在用户会认为VR观影都是不清晰,十分眩晕的体验,因此现阶段VR一体机所遭遇的市场偏见是较大阻碍之一。

  (1)国内3自由度一体机市场与国外发展基本一致,保守预计21年销量破百万,3年总计破200万,用户留存在10-15%左右,

  销量提升的原因在于4-5K屏幕一体机的出现,以及平面内容本身的成熟度,硬件体验与内容质量的障碍将会被破除。

  (2)国内6自由度一体机则充满不确定性——首先技术门槛是否能突破,其次内容的质量与数量将如何保证(6自由度VR游戏的优化要求极高),都是国内6自由度一体机面临的极大挑战。

  截止到2018年年末PCVR累计销量400万左右,Steam月活86.8万,PSVR预估全球销量300万台,活跃用户数据暂时不知。

  与国内外接头显价格为核心影响因素不同,QFD是什么意思?。国外(以欧美为代表)PCVR普遍在300-400美元就能拥有,主机VR则因为PS4在国外销量极好,因此PSVR有受众基础且价格在外接头显中极具竞争力,因此价格并非是核心影响因素。

  和“容易眩晕”成为核心制约因素,而这两方面需要等待行业进一步发展才能解决,并不是进行一部分市场教育就能改善的。

  国外整体外接式头显将进行第二次迭代——4K,无线,内向外的位置追踪会成为标配。

  而且就如之前内容篇所说,内容质量发展趋势也是越来越好的,因此内容质量障碍也将消除,未来3年保守估计外接头显新增销量会突破千万,用户留存在20-25%。

  (清晰度,佩戴舒适度),内容质量(清晰度)以及市场认知(手机盒子引起的负面偏见),这里就不多赘述了。

  (1)国外3自由度一体机发展与国内基本一致,不在赘述,保守预计3年销量突破一千五百万,用户留存在10-15%。

  (2)国外6自由度一体机在未来3年末可能会进行第二次迭代,且优质内容会越来越多,19年有报告预测130万台销量,则3年内十分有希望突破500万台,用户留存在15-20%。

  常见的误解认为VR行业昙花一现,无可持续性发展能力,泡沫过后属于日渐衰弱的阶段

  而现实情况是,VR行业经历泡沫洗礼后,18年开始逐渐回暖,技术进步巨大,用户数据提升。

  从未来三年来看,VR行业发展迅速,产品即将达到用户价值感受临界点,全球用户往千万靠,国内用户往百万靠。

  1. 面向C端的6自由度一体机的发布(19年 Oculus Quest)及其市场表现;

  VR行业还在初级发展阶段,产业链和底层技术都不够完善,从事VR行业必定是一场持久战;

  因此,如果你想投机,三年到五年内就想获得商业成功,那么请别选择VR行业,过去几年的行业波动可以证明,现今的VR行业就是投机者的坟场。

  但是如果你想选择一个可以从事二十年也不会过时,可以在严峻的大环境下逆势上扬,可以真正改变人类生活方式的行业,那么VR行业就是理想的选择之一。

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